Le potentiel ne fait pas tout

Annoncé il y a près de trois ans, TNA Impact! a laissé languir les fans de catch en mal d’une alternative à la série des Smackdown! vs Raw. Décrit par ses développeurs comme étant le fils spirituel du mythique No Mercy de la Nintendo 64, le jeu de Midway ne manquait pas d’ambition. Le constat manette en main n’est pourtant pas aussi glorieux. Il est possible d’apercevoir le problème récurrent de TNA Impact! dès le mode histoire, à savoir de bonnes idées gâchées par une réalisation bâclée.

Le joueur incarne Suicide, grand champion (fictif) de la fédération, défiguré et laissé pour mort à Mexico par des catcheurs jaloux de son succès. Amnésique, il confie à des chirurgiens le soin de lui redonner une identité. C’est une astuce bien pensée pour faire entrer en jeu le mode de création de personnages. Qu’il s’agisse du physique, de l’apparence ou des techniques de lutte, les options sont limitées et font penser à ce qui se faisait il y a deux générations de consoles. Une fois le catcheur convalescent remis de ses émotions, la route vers le souvenir et la gloire commence. Malgré le fait qu’il ne contienne aucun embranchement, le scénario est un des points forts du jeu. Le script est agréable à suivre et les différents catcheurs jouent globalement bien leur rôle. À noter que les catcheuses brillent par leur absence et que des catcheurs créés sans grande imagination avec le moteur du jeu interviennent à de nombreuses reprises dans le mode histoire.

Du côté du gameplay le parti pris de TNA Impact! est évident. Midway a souhaité rester le plus éloigné possible de la simulation de catch que la série des Smackdown! Vs Raw cherche à proposer. Le jeu n’est en effet pas réaliste pour deux sous. Les dommages, la fatigue ou encore la morphologie des catcheurs ne sont pas pris en compte. Et ils ne disposent pas vraiment de movesets personnalisés. Les mêmes coups reviennent souvent d’un lutteur à l’autre. Si adopter un gameplay arcade peut se justifier, ses implications peuvent être douloureuses en cours de match. S’acharner sur son adversaire pendant de longues minutes ne suffira pas à clouer au sol ce dernier. Si le joueur n’essaye pas d’achever son adversaire via un tombé ou une prise de soumission, ce dernier continuera de se relever comme si de rien n’était. Les catcheurs contrôlés par l’ordinateur étant atteints du « syndrome Mario Kart », cet état de fait est particulièrement fâcheux. Un match dominé pendant plusieurs minutes ponctué de trois finishers (prise finale d’un catcheur) peut être, et est souvent, perdu à la suite d’une molle contre-attaque du CPU. Associez à ça un système de dégagement pas réellement efficace pour obtenir des combats réellement frustrants. Et la situation n’est pas meilleure au cours d’un match en équipe, le partenaire étant les trois-quarts du temps incompétent.

Ces problèmes sont toutefois moins gênants lors de parties avec d’autres joueurs humains, tout le monde étant logé à la même enseigne. Mais mis à part le match Ultimate X innovant et réellement sympathique à plusieurs, les modes de jeu en et hors ligne sont réellement trop peu nombreux. La prise en main se fait quant à elle très rapidement. Toutes les prises sont effectuées à l’aide de combinaisons peu nombreuses et aisées à réaliser. Plusieurs actions différentes sont donc activées à l’aide d’une même touche ce qui peut poser problème dans certaines situations. Tenter de couvrir un adversaire proche des cordes a donc de grandes chances de faire sortir son catcheur du ring les deux actions étant déclenchées avec le même bouton. De plus, le jeu n’est pas exempt de bugs de collision qui peuvent donner lieu à des situations aussi bien grotesques que gênantes. Côté présentation, et si on omet les commentaires français insupportables, TNA Impact! s’en sort très bien. L’Unreal Engine associé à la motion capture permet d’obtenir des catcheurs plus vrais que nature. À noter également un recours très fréquent aux temps de chargement…

On sent dans TNA Impact! une réelle volonté de bien faire (prouvée par les nombreux bonus présents sur le disque). Mais il est également évident que le produit n’était pas prêt et qu’il a été précipité dans le commerce. Le titre aurait pu aller chatouiller les plus grands du genre si Midway avait pris le temps de le peaufiner en offrant d’avantage de modes de jeu et un gameplay plus sophistiqué. La licence et le moteur du jeu ont en tout cas du potentiel. Dommage qu’il faille attendre une probable suite pour voir si Midway saura en tirer parti.

Transparence JV247 : Jeu testé à partir d’une version commerciale. Les versions Playstation 3 et Xbox 360 étant similaires, les tests le sont également.

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Romain

Journaliste, et créateur de JV247.com. Retrouvez moi sur Twitter :