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Depuis l'annonce du découpage de StarCraft II en trois jeux, un par race et par campagne solo, les fans attendent de pieds fermes une justification concrète. La promesse de trois titres très étoffés et bien distincts, avec des gameplay variés et une durée de vie conséquente pourraient par exemple sauver la donne. Dustin Browders, le designer du jeu, est venu apporter des éléments de réponse dans une interview accordée à Shacknews. Il a tout d'abord rappelé que chaque campagne comporterait une trentaine de missions, dont l'ordre ne sera pas linéaire. Il sera possible, à la manière d'un Dawn of War II, de choisir telle ou telle quête en priorité, ou de retenter sa chance en cas d'échec après avoir acquis de nouvelles capacités technologiques.
Les objectifs à atteindre promettent également d'être variés afin de relancer constamment l'intérêt du joueur. Une mission l'obligera par exemple à remonter ses troupes dans les airs toutes les cinq minutes, sous peine de les voir disparaître sous des montées de laves fréquentes. Une autre reprendra la thématique du livre « Je suis une Légende ». Il s'agira de se barricader la nuit pour survivre aux assauts des Terrans infectés, avant d'inverser les rôles et de partir les chasser le jour... et rebelotte au coucher du soleil. Enfin, un Ghost devra tenter de renverser l'issue d'une bataille à lui tout seul. Des objectifs facultatifs (récupération d'artefacts et liquidation de monstres influents) seront de la partie.
L'existence d'un mode challenge a elle aussi été révélée. Il s'agira de mini défis qui permettront aux débutants de se familiariser avec les raccourcis claviers et les commandes typiques d'un STR. L'aspect axé RPG pour la campagne Zergs et les notions de diplomaties évoquées il y a quelques temps pour les Protoss n'ont pas été commentées.

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